一、pcb设计的书籍?
1、软件推荐学allegro,《Allegro PCB Layout(I)高速電路板設計》和《Allegro PCB Layout(II)高速電路板設計》,这两本书讲得比较全了;
2、《 电磁兼容的印制电路板设计》, 作者:Mark I.Montrose,讲了PCB设计的常用设计规则,书还不错,就是有些地方翻译得不够好;
3、其他的,如高速设计方面的《高速数字设计(黑魔书)》和电源的《精通开关电源设计》作者Sanjaya Maniktala,可以挑着看。
二、书籍设计主题?
是关于什么发面的啊给你几个建议1.美好时光2.难忘时光3.我们的生活
三、书籍设计与型录设计的区别?
书籍设计指的是书的封面。人们看见这本书的第一眼就是表面的封面。而目录设计是指每个人内容的小总结,看目录大概可以了解书中的内容概括。
四、邮轮设计说明?
游轮的规模是影响游客体验的重要因素,大规模的可以用拥有游泳池,博彩中心,多种就餐选择以及众多活动。
五、书籍设计创新的意义?
要是没有创新,世界上任何伟大的事业都不会成功。所有个人行为的动力,都要通过大脑,转变为他的愿望,才能使之付诸行动。
如果一个学生仅仅记住了数学的各种定理与公式,而不能把学到的知识用于发现新问题,不能解决实际问题,只学习老师讲的知识,只记忆书本上的知识,是远远不够的,应把书本知识与实际相结合,勇于探索,敢于创新,才能顺应时代的召唤。
六、书籍设计的理念说明?
1、一般从书的内容出发,运用相应的表现形式来体现书的内容性、思想性、艺术性等.在必要时会附带相应的插图进行说明.书籍装帧设计要体现书的内容性、思想性、艺术性、表现形式上要求独特,引领读者的审美爱好;
2、书籍装帧设计还要考虑开本,装订方式,书籍装帧设计主要表现书刊的内容,即思想性,同时体现艺术性;
3、书刊装帧的含义应是指开本,字体,版面,插图,封面以及纸张,印刷和装订的事先美术设计,也就是从原稿到成书的整体设计;
4、书籍根据内容的不同,分为:教课书,管理类书,小说类等.书籍的色彩表现也相当重要,在设计系列丛书时特别重要
七、书籍设计总体构思?
和书中内容相呼应,突出主题,设计美观,吸引读者
八、书籍设计呼应原则?
1.均衡与呼应原则
在书籍封面设计中,可能四平八稳的均衡会显得单调没生机,但没有均衡的元素,则会显得没有稳定性,所以在书籍封面设计中要力求在动态中求均衡才能显得更加有趣、新颖。
2.夸张与诙谐原则
夸张就是在书籍封面设计创作中,为了突出描写对象的某些特点而对图形或文字特点进行夸大化,使其更具新颖、印象深刻的特点。诙谐则是把不相关的一些事物整合在一起,让人产生奇异的联想,令人感到趣味性。夸张与诙谐的表现手法都是为了达到令人欢快、愉悦的效果;书籍封面的文字是为了沟通读者心灵、吸引读者阅读兴趣的,所以,封面的元素要能反映书籍内涵,使封面呼应延伸到封面外,给读者带来心灵和情感沟通。
九、书籍邮票怎么设计?
邮票的设计在很多国家都由专职部门负责。邮票题材包罗万象排版,这就要求设计人员不但具有高度的艺术修养,而且具有广博的学识,遇到新的选题,常需到现实生活中捕捉“灵感”,充实艺术想象力。
有时胶印机,根据选题需要,社会上一些造诣很深的画家、美术家也被邀来进行邮票图案的设计。为了集思广益,有些国家还广泛征集设计图稿,尔后经专家评选出最佳方案。
设计邮票首先要考虑印刷方法,有的印刷力方法要求原稿轮廓清楚酒品包装,有的印刷方法要求原稿简洁明快。同时,还要根据邮票制版时的比例关系,粗细得当,以便图案能原原本本地印出来。
十、人体设计学书籍?
《人体工程设计理念与应用》
《人体工程设计理念与应用》将人体工程学的基础理念、方法与实际设计应用紧密结合,没有按照传统教材过于偏重理论的写作方式,而是立足于实例,力求理论与实践兼顾。《人体工程设计理念与应用》分为2篇,第1篇设计因素中精选出了人体工程学中与设计最密切相关的一些设计因素,对其进行了深入浅出的分析。第2篇设计分析则从产品、家具、室内、景观、无障碍设计等角度,以图文结合的方式对实际的设计实例进行分析和评述。通过对实例的探讨,生动直观地阐述了如何利用人体工程学的方法进行设计。
《人体工程设计理念与应用》
是一本信息量大且实用的设计指南类书籍,可以作为从事建筑、室内、家具及其他工业设计的专业人员的设计参考书,也可以作为高等院校环境艺术设计、工业设计等专业学生的教材及自学参考用书。
《人体绘画:设计与创造》一本对新手和有经验的艺术家都有指导性功能的书。
这本书强调简单化的去理解表面解剖,为了描述人体的机制,促进创意的描绘,并最终创造出一个技法的集合——可以成功地应用到其他媒体。此外,本书的重点非常强烈的针对实际使用情况,确保艺术家能够逐步的吸收,并将在这里提出了一个有凝聚力的工作过程。
迈克尔汉普顿做人像相关的教学近 10 年,在教学中是以专门为学生进入动画,插图等领域的解剖和数字绘画和游戏艺术的方式为重点。
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