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2022-12-07 23:36 点击:167 编辑:邮轮网

正确说法:
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游戏中“暴击”这个设定的由来是什么?

在一些 游戏 中为什么要设计“暴击”这个伤害?
想了解暴击的 历史 请务必看联动回答:最早在哪个 游戏 里提出了暴击的概念?暴击作为一种 游戏 属性,是否以运气成分影响公平? - 王澍的回答

对于懒得看说TL;DR的,简单概述:Empire of the Petal Throne 是TSR出品于1975年的TRPG,第一款有现代意义上的暴击系统的 游戏 (概率造成若干倍伤害)。但Critical Hit这个名词则可以追溯到更古老的其他类型。

然而这些个 历史 没啥意思,暴击的理性设计描述也被在我之前回答的各位抢光了 ( 皿 ) 我也不是个 游戏 从业者,所以,我一定要在这里说说我们玩家在暴击长河中的 历史 地位,因为暴击这个设定有点特殊,是由玩家的主导引入的。

上面的联动回答里提到:1974年的初版D&D是没有暴击的,当然我想国内的玩家们显然是知道AD&D是有暴击的(“Torm take you!” ―― Keldorn Firecam)。 这之间发生了什么就很值得琢磨了。

RPG中Critical Hit的出现大约是在Empire of the Petal Throne之前稍早。 至早于1975年5月间,一位名叫Gary Switzer的玩家向APA-L(Amateur press association Los Angeles)提交了暴击系统的设计,编号APA-L #522,这个系统不仅有CH,还有Critical Fumble,即Miss。同时间,1975年8月,Spartan Simulation Gaming Journal #9 上刊载了另外一个D&D衍生系统 Warlock,也包括了两者:

不断上涨的玩家热情让TSR有点下不来台,之后他们扭捏着发布了Blackmoor战役设定,这是灰鹰之后的第一个战役设定集。里面包含了针对部位进行击打的CH,虽然里面的术语并不叫CH。而且这种暴击是和d20系统没有什么关系的,将暴击纳入d20系统还只是一种可能。

至早于1974年夏,Empire of the Petal Throne的草案中包含了如下的暴击系统,已经和现在的模式相差无几:

和TSR的谨慎相比,其他后进公司必然采取更激进的策略,一时间数个 游戏 纷纷有了暴击系统。Bunnies & Burrows (1976)中就是掷两次骰,一次决定暴击出现,一次决定暴击是否命中。Arduin Grimoire (1977)则和前述Warlock类似,百分骰决定CH和Fumble。 其他出现暴击的竞争者还有Chivalry & Sorcery (1977),RuneQuest (1978)等。

我想这和一些玩家、设计师对于平衡性的担忧是一样的。

当然,这种担忧完全无法阻止玩家对于暴击快感(就像Dota2中幻刺优雅的划出一大滩血,再冒出一个大大的红字)的渴望,玩家在这个时候绝对不是更多的理性考虑什么平衡,玩家最喜欢的就是爆炸,暴击的感觉和一个火球出去轰杀其实是一样的。包括我们后来能看到的顺劈、速射等等,高爆发总是能带给人一种“爽”的快感。

当然TSR最终还是让d20系统的CH进入了规则,但那已经是数年之后的事情了。

因为生活中也有……

游戏 中“暴击”这个设定几乎都摆脱不了这位大人的影子:

最早出现现代意义上的 暴击/致命一击 (Critical Hit/Blow) 的RPG是 Empire of the Petal Throne 。这是TSR于1975年出品的一款TRPG。和最早的D&D出品时间相隔一年,部分的讲,这是一个D&D的补充品或新功能试验田。请务必了解:D&D初版是没有暴击的。

在这款 游戏 中,攻击掷骰1d20得到20会造成双倍伤害,成为日后我们看到的大部分暴击的雏形。

然而,如果更加穷根问底,本人能找到的最早Critical Hit出自1968年的Fight in the Skies 。不太一样的是,这是一款一战背景的空战 游戏 。

历史 说完后简单说一下暴击是否影响公平

从大尺度来说,不可能影响,因为 游戏 数值设计时必定会考虑实际伤害期望,以此来平衡角色。从小尺度来说,暴击的目的就是提高随机性带来更多的乐趣,一点点的影响平衡在所难免,不过在更有意思的 游戏 面前,这都不是事儿。

RPG中Critical Hit的出现大约是在Empire of the Petal Throne之前稍早。 至早于1975年5月间,一位名叫Gary Switzer的玩家向APA-L(Amateur press association Los Angeles)提交了暴击系统的设计,编号APA-L #522,这个系统不仅有CH,还有Critical Fumble,即Miss。同时间,1975年8月,Spartan Simulation Gaming Journal #9 上刊载了另外一个D&D衍生系统 Warlock,也包括了两者:

不断上涨的玩家热情让TSR有点下不来台,之后他们扭捏着发布了Blackmoor战役设定,这是灰鹰之后的第一个战役设定集。里面包含了针对部位进行击打的CH,虽然里面的术语并不叫CH。而且这种暴击是和d20系统没有什么关系的,将暴击纳入d20系统还只是一种可能。

至早于1974年夏,Empire of the Petal Throne的草案中包含了如下的暴击系统,已经和现在的模式相差无几:

和TSR的谨慎相比,其他后进公司必然采取更激进的策略,一时间数个 游戏 纷纷有了暴击系统。Bunnies & Burrows (1976)中就是掷两次骰,一次决定暴击出现,一次决定暴击是否命中。Arduin Grimoire (1977)则和前述Warlock类似,百分骰决定CH和Fumble。 其他出现暴击的竞争者还有Chivalry & Sorcery (1977),RuneQuest (1978)等。

我想这和一些玩家、设计师对于平衡性的担忧是一样的。

当然,这种担忧完全无法阻止玩家对于暴击快感(就像Dota2中幻刺优雅的划出一大滩血,再冒出一个大大的红字)的渴望,玩家在这个时候绝对不是更多的理性考虑什么平衡,玩家最喜欢的就是爆炸,暴击的感觉和一个火球出去轰杀其实是一样的。包括我们后来能看到的顺劈、速射等等,高爆发总是能带给人一种“爽”的快感。

当然TSR最终还是让d20系统的CH进入了规则,但那已经是数年之后的事情了。

“暴击”这个概念,并不是现在的电子 游戏 特有的,其实,早在桌游最火爆的桌游年代,“暴击”这个概念就被广为采纳了。那么,为什么很多 游戏 都要采用“暴击”的理念呢?

区分职业和装备的不同

有的玩家玩战士,有的玩家当刺客,还有玩家选女仆。

“暴击”属性,可以有效的描述各种职业和装备的差异性。例如,刺客的攻击力低,但是却有高几率通过重击打出很高的伤害,然而只知道莽的战士伤害高,暴击的可能性却很低。这样,两者职业的扮演体验就都加强了不少。

而实质上,现今点子 游戏 的职业划分,仍然有着当年桌游时代的影子。尽管由于日本“剑与魔法”的影响,牧师的形象已经不再是战地教团硬汉,而变软萌了,但是“战法牧贼(游侠)”的经典框架却一直保留着。而在区分职业特点上,“暴击”属性同样是个不可或缺的元素。

而同样,一件装备额外的暴击率或者暴击伤害,也会提高它的价值,成为整个 游戏 里的“珍宝”。同时,也会让玩家考虑各种属性的搭配等问题。这在电子 游戏 中尤为明显。

随机性与惊喜的体验

无论玩家是否在意,各种惊喜与刺激都是 游戏 体验中的重要一环。

提起桌游时代,则《龙与地下城》系列则是难以避开的话题,在这套规则架构中,甚至有着玩家骰子1点必然失败,而20点必然成功的设定――无论敌人多强,无论要做的事多难。这几乎接近于赌博的设定,也成为了这个 游戏 最重要的乐趣之一。毕竟在长期的 游戏 (跑团)中,总是难免会有那么一两次“大成功”和“大失败”。而电子 游戏 也继承了这点。无论是在箱子里翻出暗金装备,还是偶然间的暴击造成很高的伤害,都是非常不错的 游戏 体验。而制作商们显然是很懂这个道理的。――不但在“暴击”上明白,在“装备强化”上更是懂的深入人心。

这些就是 游戏 为什么要设定“暴击”这一属性的原因了。

如果您觉得“暴击”属性还有其他设计意义的话,欢迎在评论区留言。
关注“ 游戏 碎碎念”,看第一手 游戏 吐槽。

暴击是为物理攻击的 游戏 人物设定的,如果没有暴击,那么以英雄联盟ADC打肉为例,一个adc攻击力为400左右(攻度不快才能达到的攻击力),穿甲200,一个肉护甲400,血量5000左右,那么adc需要平a肉25下,一秒a2下,需要12.5秒才能a死,那么团战已经输了

人生处处有惊喜,暴击就是 游戏 给到的惊喜

游戏 说到底,要满足人一定的需求,其中最常见的就是挑战性,满足感和新鲜感。

所谓挑战性,简单说就是要有输有赢,打的有来有回才好玩,总输总赢都会很快失去兴趣。

所谓满足感,就是要某项能力的付出,比如技术好,微操强,能研究出新战术或者比一般人努力,投入时间精力多(收菜类 游戏 )等,能带来的收益,这种收益是对上述能力的认可,这种过程带来心理上的获得感或满足感。

所谓的新鲜感,就是每次 游戏 的体验是不一样的,所以再好的单机 游戏 ,3A大作通关一次,再玩第二次的几率就大大降低,同理,对战性质(具备社交功能的 游戏 )寿命热度就能保持的很久,就是因为 游戏 的新鲜感,更多地自于每一局你的对手不一样,体验也不一样。

说完这三种需求,再说在尽可能简单的原则下,如果实现着三种需求。

我个人想到的最简单的原则就是:良好的数学逻辑和适度的随机性

首先,具有良好的数学逻辑,就表示这个 游戏 是规则完整的,只要有良好的规则,就有对规则的把握和利用,也就有“技术”或者“打得好不好”,胜利就会给人以“我比对手厉害”的满足感。(也有很多 游戏 不需要数学逻辑,比如狼人杀和收菜类,另一种满足感)

但是良好的数学逻辑也带来一个问题,就是一旦摸清了数学逻辑,马上就让 游戏 变成了走流程,也就是想赢,就有最优解,想赢就按照最优解来玩,其他的都不行,这样一来获胜的成就感和新鲜感就产生了冲突。比如,三国杀的3v3或者CM模式的DOTA,有些英雄必抢,有些英雄基本一辈子上不了场,当然这两款 游戏 做的已经很不错了。玩过魔兽另一个moba真三国无双的肯定知道,魏蜀两方看似英雄那么多,其实上场的万年就是:魏国司马,郭嘉、曹仁、荀、典韦;蜀国诸葛、关羽、张飞、赵云、魏延。只要想赢就是这个阵容,甚至怎么分路,怎么出装,什么时候开打都只有一个最优方案, 游戏 最后变成了机械的执行。

对抗这种问题,一般有两个思路:

1、增加 游戏 的规则或内容,让数学逻辑变复杂。但设计人员的难度要大大增加,应为要考虑平衡性,不然又会回到问题开始,为了限制一个bug创造新的bug,比如dota可以靠增加新英雄来让 游戏 更复杂更好玩,但是新英雄太强大,出场率太高,甚至所有 游戏 都围绕他打,其他英雄出场率就没出场率,因为打不赢。

2、另外一种思路就是增加 游戏 的随机性,这样就变成了,能不能取胜,成为两方面因素技术和运气。打牌就是最简单一个例子,牌技好坏是一局胜负的主导,但运气也极为重要,对方起手天胡,牌技再好也没用,但是天胡概率很低,万中无一,所有打一盘两盘看不出,五盘十盘一定就是技术占主导。最关键,一把天胡吹一年,赢得开心;输了的人,偶尔一把运气不好,并不会有什么挫败感觉,毕竟只是对面运气好,不是我打得不好。甚至于真的技术不行,也会推给运气不足够好。这样既让 游戏 有挑战,水平有一定差距的人也能打的有来有回,也让 游戏 变得新鲜, 游戏 不变,但 游戏 体验每局都不一样

说完了,这两点。最后回来说,为什么 游戏 要设计暴击。我觉得这个暴击应该是广义的暴击,而不是仅仅是两倍伤害,那种狭义的暴击。也就是说, 游戏 不直接卖装备,而采用开箱子;moba 游戏 中的随机模式; 游戏 技能中的,成功率,伤害的范围设置等都应该属于暴击。

暴击是以最简单的原则,最低成本的方式完成了两个需求:

1、满足了人的一种天性:赌。赌博,是有快感的。搏一搏,单车变摩托,本身就是一种满足,同时也是一种挑战,毕竟真赢的时候,绝大多数人都会以为自己是靠实力的,即便真的是靠运气。不然怎么会有赌神这种题材,明明是纯运气或者运气占决定因素的事,就是有人相信是靠实力的。

2、提升了潜在对手玩家的数量,简而言之就是能让更多的人打的有来有回,受众更广:纯实力型 游戏 ,比如围棋,不同水平之间的胜负基本就是一边倒,棋逢对手的概率很低。如果是运气加实力型 游戏 ,比如炉石,职业玩家和民间高手未必不能打的有来有回,但是水平高低也能用天梯分数表示出来。高水平玩家能跟更多的人打得有来有回,更有挑战性的胜利,带来更多满足感;低水平玩家,也能偶尔爆发,短暂冲高,同样满足。同样,运气成分造成表观实力的起伏,本身就是一种新鲜感,比如一个1800的玩家,运气好打到了2200,体验到了新的分数档次的 游戏 体验,获得了相应激励,是不是很爽呢。

游戏 里面的暴击可以理解为人们生活中的潜能力,有瞬间爆发的效果。例如英雄联盟暴击高达百分之百以后,在加上等级差距是可以瞬间干掉敌人的

可以去玩魔兽世界,了解一下,专业的术语。

暴击就是指普通攻击造成200%攻击力的伤害。还有一个减速的功能。初期对打野是个不错的发育。暴击最初设计是为了给AD一个开瑞的能力。因为法师相比较与AD爆发要高很多。而 游戏 一般都有一个平衡机制。所以暴击就是一个很好的选择。让AD也具有秒人的能力。另外,暴击的几率也让 游戏 具有了一定的趣味性。

虽然我不是 游戏 领域创作者,但是我知道,暴击能给 游戏 公司赚钱

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